Naruto RPG

Zapraszam do gry opierającej na systemie gry RPG


#1 2009-02-14 08:12:26

Uchiha Michał

Administrator

Skąd: Warszawa
Zarejestrowany: 2009-02-13
Posty: 6
Punktów :   

KP karty postaci wygląd

Tworzenie postaci:
Imię:
Nazwisko (jednocześnie nazwa klanu):
Wiek: od 10 do 14 lat
Wygląd:
*jeśli chcecie, możecie dodać charakter, ale proszę sie w nim za dużo nie rozpisywać, bo na sesji macie go opisać*
Historia: *tylko, bez jakiś wielkich super epopei, krótka historyjka starczy*
Ekwipunek: Standardowo 2 kunai i 5 shurinken, oraz szpula metalowej nici.
I teraz tak:
Cechy: do rozdania między te cechy 16 punktów
Taijutsu:
Ninjutsu:
Genjutsu:
Walka bronią:

Atrybuty: do rozdania masz 5 punktów.
Siła: 5
Szybkość: 5
Wytrzymałość: 5
Zwinność: 5
Intelekt: 5
Percepcja: 5

Techniki:
Bunshin no Jutsu
Henge no Jutsu
Kawarimi no Jutsu

+
2 rangi najwyżej C.


Wady i zalety: Wad musi być zawsze o 1 więcej niż zalet (jeśli postać nie ma zalety, to musi mięc chociaż 1 wadę).

Oto dokładniejszy schemat przeczytajcie WAŻNE!

Przymiotniki:

Boski- (+20)
Nieziemski- (+19)
Legendarny- (+18)
Imponujący- (+17)
Nadludzki- (+16)
Nadzwyczajny- (+15)
Heroiczny- (+14)
Doskonały- (+13)
Fantastyczny- (+12)
Pierwszorzędny- (+11)
Niebywały- (+10)
Niezwykły- (+9)
Cudowny- (+8)
Świetny- (+7)
Wspaniały- (+6)
Bardzo dobry- (+5)
Dobry- (+4)
Niezły- (+3)
Powyżej oczekiwań- (+2)
Zadowalający- (+1)
Przeciętny- (0)
Słaby- (-1)
Kiepski- (-2)
Fatalny- (-3)
Mizerny- (-4)
Beznadziejny- (-5)

Atrybuty: <początkowo wszystkie sa na poziomie przeciętnym (0)>

Siła-
Szybkość-
Celność-
Intelekt-
Percepcja-
Wytrzymałość-
Chakra-

UMIEJĘTNOŚCI początkowe:
-Walka kunai- przeciętny
-Miotanie shurinken- przeciętny
-Kumulacja chakry- kiepski
-Taijutsu- przeciętny
-Genjutsu- przeciętny
-Ninjutsu- przeciętny

TECHNIKI:
-Bushin no jutsu- przeciętny
-Henge no Jutsu- przeciętny
-Kawarimi no Jutsu- przeciętny
-Jedna, wybrana technika przez gracza- przeciętny.


DARY: (jeden z owych darów, możesz wybrać na początek):
-Furia- podczas gry twoja postać może wpaść w stan skrajnego szaleństwa tzw. furii. W trybie tym, masz plus do cech fizycznych (siła, szybkość, wytrzymałość), zaś minus do cech takich jak intelekt, percepcja i charka. Ponadto, możesz ignorować obrażenia, mimo to po śmiertelnych ranach i tak padniesz. Działa raz na 48 godzin.
-Przebłysk geniuszu- dzięki temu, możesz wybrać raz na 24h technikę, która uda ci się bezbłędnie i nie będziesz musiał jej testować.
-Geniusz taijutsu- twoja umiejętność taijutsu rośnie zaskakująco szybko.
-Geniusz ninjutsu- bardzo szybko poznajesz techniki ninjutsu
-Geniusz genjutsu- bardzo szybko poznajesz techniki genjutsu.
-Oburęczność- dzięki tej technice twoja postać może używać 2 jednoręcznych broni na raz, a co za tym idzie zadaje większe obrażenia.
-Mistrz sekretnego ruchu- twoja postać ma prawo wykonać jednorazowo sekretną technikę ataku przy pomocy używanej przezeń broni, która zaatakuje z siła równą: twój poziom władania daną bronią/taijutsu + 2, po sekretnym ruchu musisz odpocząć co najmniej 3h. Dar ten musisz przypisać do konkretnej umiejętności związanej w walką bronią.
-Specyficzna chakra- dzięki tej umiejętności twoje klanowe techniki będą o 1 silniejsze, zaś wszelkie inne o 1 słabsze.
-Mistrz uniku- to twoja niezwykła, wyjątkowa zdolność, dostajesz +1 do szybkości, jeśli unikasz ataku.

Nauka:
Wszystko co może nauczyć się postać jest podzielone na 3 stopnie (prosty, średni, trudny). Na karcie postaci obrazowane jest to poprzez poziom startowy umiejętności.
I tak, jeśli postać uczy się prostej techniki rangi D lub C, to wówczas początkowo ma ją na przeciętnym już po zaczęciu nauki. W przypadku techniki rangi C (ale nico zaawansowanej) i B jest ona na poziomie kipeskim (-2), zaś jeśli są to techniki rangi A i S, które są bardzo trudne, wówczas gdy zaczynamy się ich uczyć, są na poziomie beznadziejnym (-5). Także szybkość nauki tych technik jest różna i mimo wszystko, mając zdolność nauki na określonym poziomie, to będziemy się i tak szybciej uczyć technik łatwych niż bardzo trudnych. Może się zdarzyć, że trenując przez ten sam technikę łatwą i b. trudną, łatwą opanujemy już do mistrzostwa, zaś bardzo trudną podniesiemy dopiero o 1 może 2 stopnie, ale co najważniejsze technika ta jest zwykle naszym atutem.
Zasady treningu:
Poziom intelektu jest najważniejszą cechą wpływającą na to jak szybko postać załapie technikę.
Aby opanować technikę czy umiejętność na poziomie startowym, bądź dodać +1 do niej, należy zdobyć do niej 100 exp.

Zależność intelektu do zdobywanego EXP w przeciągu 48 h.
Poziom intelektu > Przyrost EXP w technikach prostych/średnich/trudnych

Poniżej poziomu przeciętnego > 2/1/0
Poziom przeciętny > 5/3/0
Poziom od +1 do +5 > 10/5/1
Poziom od +6 do +10 > 15/10/2
Poziom od +11 do +15 > 20/15/5
Poziom od +16 do +19 > 40/ 20/ 10
Poziom +20 > 80/ 45/ 15

Oczywiście MG, może też lekko zmodyfikować tą drabinkę w zależności od intensywności ćwiczeń.

Ilość możliwych znanych technik:
Intelekt- ilość technik
<przeciętny- 3
+1 do +3- 5
+4 do +8- 7
+9 do +13- 9
+14 do +17- 11
+18 do +19- 13
+20- nieograniczona liczba.

Jak długo można trenować? I co ze zmęczeniem. To zależy od wytrzymałość za każdy poziom wytrzymałości dostajesz 1h treningu (intensywnego). Więc jeśli masz na początku wytrzymałość na przeciętnym, możesz trenować 5h, musisz się liczyć że po 2.5 h twoja skuteczność treningu maleje przez zmęczenie. Tak więc maksymalnie można trenować nawet 20h. Trening spowodowany zmęczeniem, jest obniżany dokładnie po połowie treningu, możliwego (czyli jak masz te 5h, to jak trenujesz 2h, to po 1h nie jesteś jeszcze zmęczony).

Walka:
Ano kiedy dwa postacie, coś do siebie nie ten teges, to się chwytają jakby to rzekli chłopy za łby. Ale, ale, przecież nie można, zrobić tak, że powiemy podczas walki Kazia z Rysiem, że Kaziu wygrał, to co Rysiu nie miał szans, ano od tego jest nasz wspaniały, cudowny, doskonały (do pierwszego użycia) system walki. A oto jak działa. Każda postać na starcie ma kilka typowych dla shinobi na poziomie genina umiejętności związanych z walką. Normalka nie? No i walka to nic innego jak po prostu porównywanie tych umiejętności, ale nie jest to w sumie tak proste, ale na ogół do tego się w gruncie rzeczy sprowadza. No dobra, może to troszkę bardziej rozbudowane. Otóż walka to nic innego jak porównywanie tych dwu wartości po ich przetestowaniu. Poza tym, liczą się też modyfikatory, związane z takimi cechami jak szybkość, siła, a przy otrzymywaniu obrażeń też wytrzymałość i celność (czyli miejsce trafienia). A oto zasady modyfikacji wyników:

Każdy modyfikator opiera się na różnicy w bazowej (znaczy wpisanej na karcie) wartości postaci.

Szybkość:
Za każde 2 różnicy modyfikator +1.

Siła:
Za każde 2 różnicy modyfikator +1

Modyfikator za broń:
-Kastety (zwykłe)- brak
-Shurinken- brak, -1 jeśli walczymy nimi na mały dystans
-Sebon- brak, -1 jeśli walczymy nimi na mały dystans.
-Kunai- +1
-Kastety z ostrzami- +1
-Duży shurinken- +2, 0 jeśli walczymy na krótki dystans
-Katana- +2
-Miecz (mały)- +1
-Miecz (duży)- +2
-Tasak (duży miecz)- +3
-Wybuchająca notka- jeśli używamy wraz z inną bronią zwieksza modyfikator tej broni o 2 w górę (o ile to broń rzucana), zaś jeśli używamy samotnie, to atakuje o niebywałej mocy (+10).
-Bomba dymna- nie zadaje obrażeń, nie daje modyfikatorów.

Za każde ulepszenie powyższej broni, broń ta dostaje modyfikacje dodatkową do bazowej +1 (i tak jeśli udoskonalicie swoją katanę, to będzie ona dawała wam modyfikator +2+1= +3), jeśli zaś broń pęknie lub się zużyje, jej modyfikator będzie mniejszy (np. jeśli kunai pęknie, nie będzie dawał modyfikacji do walki bo +1-1= 0).

Jedynym modyfikatorem ujemnym, jest wytrzymałość i nie liczy się jej z różnicy. A w od poziomu cechy u postaci:
Na poziomie przeciętnym i niżej- brak modyfikacji. (chodzi o obrażenia otrzymywane a nie zadawane).
Na poziomie od +1 do +5 > -1 do obrażeń
Na poziomie od +6 do +10 > -2 do obrażeń
Na poziomie od +11 do +15 > -3 do obrażeń
Na poziomie od +16 do +19 > -4 do obrażeń
Na poziomie +20> -5 do obrażeń.

Modyfikatory związane z pancerzem, w zależności od rodzaju posiadanego pancerza (może być i kurtka):
Modyfikacje związane z pancerzem są dwojakie. Po pierwsze pancerz chroni przed obrażeniami, dlatego w zależności od jego grubości dostaje się mniejsze obrażenia, ale drugi to taki, że w przypadku cięższego opancerzenia i strojów ochronnych dostajemy też modyfikator do ataku, ze względu na to, że nieco krępuje to ruchy.
Zakładamy więc, że zwykła kurtka nie ma żadnych modyfikacji, ale już:
-Kamizelka shinobi- daje -1 do otrzymywanych obrażeń (chyba, że są one gdzieś indziej), ale też -1 do ataku, bo z deka ogranicza ruchy.

Modyfikator za miejsce ataku:
Tutaj jest to test na celność, który powinien być odpowiednio trudny w zależności od szybkości przeciwnika, a także ze względu na trudne warunki walki (czyli czasu nie ma wycelować i nerwówka). Atak w odpowiednie miejsce może doprowadzić do:
-Uszkodzenia danego narządu (jeśli uszkodzimy oko, to automatycznie przeciwnik jest półślepy, a więc ma minus do percepcji i walki, ze względu na wstrząs, jeśli uszkodzimy rękę główną (domyślną), wówczas również jest modyfikator ujemny do walki).
-Atak w wyjątkowo wrażliwy punkt- jeśli zostanie trafiony wyjątkowo czuły punkt, wówczas możemy uznać, że postać od razu popada w agonię. (czyli koniec walki), jednak wówczas na prawdę trzeba dobrze zdać test na celność.

Obrażenia: W tym systemie nie stosujemy typowego HP, a tzw. ścieżkę obrażeń. Otóż, każda postać ma 5 rodzajów obrażeń. A są to:
Draśnięcie
Rana
Ciężka rana
Agonia

Każde z tych rodzajów ma przypisaną konkretną ilość pól, czyli ile razy może dane obrażenie wystąpić i tak
Draśnięcie- 3
Rana- 2
Ciężka rana- 1
Agonia- 1

Otrzymane obrażenia zależą od różnicy między zdolnościami walki przeciwników (tak jak to opisałem powyżej). I tak przy różnicy wynoszącej:
-Od 1 do 2- draśnięcie
-Od 3 do 4- rana
-Od 5 do 6- ciężka rana
-Więcej lub dokładnie 7- agonia.

Agonia nie jest związana z śmiercią postaci. Po tym czasie, postac może jeszcze przeżyć. MG przeprowadza test kostką K6, jeśli wynikiem jest 5 lub 6 postać przeżywa i ma szansę jakoś dojść do punktu medycznego.

Techniki:
O co w tym chodzi? Cóż, nauczenie się techniki jest ograniczone też przez atrybut "chakra". Otóż, każda technika wymaga atrybutu tego na określonym poziomie. I tak techniki E wymagają tej cechy jedynie na poziomie przeciętnym, podobnie jak większość technik D, ale im wyższa moc techniki tym atrybut ten musi być bardziej rozwinięty. I tak by się uczyć technik rangi A, potrzebujesz Chakra na poziomie co najmniej Doskonałym (+13), zaś bez poziomu Imponującego (+17), nawet nie liczcie na techniki rangi S.
A teraz o co chodzi z tymi technikami. Otóż, obrażenia zadane przez technikę są dwojakie, jak i techniki są dwojakie i bardzo różne.
Tak więc, techniki typu Rasengan czy chidori, dają modyfikator dodatni do ataku taijutsu, bardzo duży modyfikator. Zaś jeśli chodzi o techniki typu Katon (np. kula ognia), to wówczas testujemy moc umiejętność ninjutsu (zamiast władania bronią) i dajemy modyfikator za technikę (każda ma przypisany własny). Dodatkowy modyfikator jest za atrybut Chakra. Dzięki niemu technika może mieć dodatkowy modyfikator (maksymalne zwiększenie modyfikacji do +3 do dotychczasowej).

Kage bunshin no jutsu i bunshin no jutsu (czyli ile klonów).
Najpierw Kage bunshin:
Na poziomie startowym (w tym wypadku jest to beznadziejnym) pozwala stworzyć jednego klona, za każdy kolejny poziom zyskujemy kolejne 3 klony (więc na poziomie przeciętnym, możemy stworzyć ich już 16). Warto zaznaczyć, że klony mają te same współczynniki co postać, jednak już przy jakimkolwiek trafieniu czy ranie znikają one.

Bunshin no jutsu:
Na poziomie startowym czyli przeciętnym, możliwe jest stworzenie 15 bunshinów, zaś za każdy kolejny poziom tej techniki dostajemy dodatkowe 5 klonów. Klony przy dowolnym kontakcie z przeciwnikiem lub bronią znikają.


http://img168.imageshack.us/img168/170/itacf8.png

Offline

 

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora
www.kinofan3gp.pun.pl www.us5sosweetsboys.pun.pl www.shippuuden-pbf.pun.pl www.polskipopserver.pun.pl www.lolisiochuujemmadongmikan.pun.pl